| Меню сайта |
|
 |
| Наш опрос |
|
 |
| Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
 |
|
 | |  |
|
Главная » Архив материалов
Модели Dell XPS 625 и 630 будут оснащаться системой водяного охлаждения
Компания Dell объявила, что теперь при покупке игровых десктопов Dell XPS 625 и 630 можно будет дополнительно установить систему водяного охлаждения, разработанную компанией Asetek. По заявлению разработчиков, данная система не только более надежна, чем привычные вентиляторы, но и практически бесшумна. Новая опция облегчает возможности разгона процессоров AMD Phenom 2, которым оснащен XPS 625, и Intel Core 2 Duo, Core 2 Quad и Core 2 Extreme - варианты платформ для XPS 630. Установка системы водяного охлаждения обойдется покупателю в дополнительные 120 долл.
|
Компания 3Dconnexion представила 3D-мышь SpacePilot PRO
Топовая модель линейки 3D-мышей, выпущенная компанией 3Dconnexion, предназначена для профессионалов, работающих в трехмерных приложениях. SpacePilot PRO оснащена ЖК-дисплеем, обеспечивающим быстрый доступ к приложениям - календарю, электронной почте, списку заданий, а также любым другим программам, список которых настраивает сам пользователь. Помимо сенсора, обеспечивающего перемещение в трехмерном интерфейсе, устройство также снабжено клавишами быстрой навигации и функциональными клавишами для доступа к десяти наиболее часто используемым командам, при этом мышь автоматически определяет активное в данный момент приложение и переназначает соответствующие клавиши - по умолчанию или определенные пользователем. SpacePilot PRO поступила в продажу по цене в 499 долл
|
Компания Seagate представила новую линейку винчестеров Barracuda LP
В новую линейку Barracuda LP вошли три модели 3,5" жестких дисков емкостью 1, 1,5 и 2 Тбайт с низким уровнем энергопотребления. По заявлению разработчиков, потребляемая мощность моделей серии ниже на 44% по сравнению со стандартными винчестерами и на 25% меньше, чем аналогичные продукты конкурентов Seagate. Скорость вращения шпинделя у моделей серии Barracuda LP всего 5900 об./мин., что снижает не только энергопотребление, но и уровень шума при работе. Винчестеры оснащены интерфейсом SATA, объем буферной памяти - 32 Мбайта. Ориентировочная стоимость моделей линейки в зависимости от емкости - 118, 156 и 358 долл.
|
|
ATI Radeon HD 4890, фото пресс-службы AMD
|
AMD анонсировала самую мощную видеокарту
Корпорация AMD анонсировала самый мощный в мире графический процессор ATI Radeon HD 4890. Его вычислительная мощность составляет 1,36 терафлопс. ATI Radeon HD 4890 может работать на частотах до одного гигагерца.
Чип изготовлен по 55-нанометровому техпроцессу, состоит из 956 миллионов транзисторов и 800 потоковых процессоров. Он оснащен 256-битным интерфейсом, поддерживающим сверхбыструю память GDDR5. Для ATI Radeon HD 4890 требуется слот PCI Express x16 2.0.
ATI Radeon HD 4890 поддерживает интерфейс приложений DirectX 10.1, в том числе шейдеры версии 4.1. Также заявлена поддержка графической библиотеки OpenGL 3.0. Стоимость видеокарты в описании на сайте не называется.
До анонса ATI Radeon HD 4890 самой мощной одночиповой видеокартой AMD была ATI Radeon HD 4870. В августе 2008 года компания анонсировала двухчиповую ATI Radeon HD 4870 X2, которая стала самой производительной в мире
|
|
GeForce GTX 275, фото пресс-службы Nvidia
|
Nvidia представила новую мощную видеокарту
Корпорация Nvidia 2 апреля анонсировала новую мощную видеокарту GeForce GTX 275 со встроенной поддержкой механизма физических расчетов PhysX. Она основана на архитектуре GT200.
GeForce GTX 275 оснащена 240 процессорными ядрами, работающими на частоте 1404 мегагерца, а также 80 текстурными процессорами. Nvidia оборудовала GTX 275 896 мегабайтами памяти. По производительности новая карта находится между GTX 260 и GTX 285.
Утверждается, что новая видеокарта полностью готова для работы с Windows 7. Она поступит в продажу по всему миру до 14 апреля. Стоимость GeForce GTX 275 составит от 229 до 249 долларов. В Nvidia уверены, что она является самой быстрой картой в этой ценовой категории.
Анонс GeForce GTX 275 практически совпал по времени с анонсом нового графического чипа ATI Radeon HD 4890, который главный конкурент Nvidia, корпорация AMD, позиционирует как самый быстрый в мире. Его производительность превосходит 1,3 терафлопс.
|
Разработать хорошую игровую мышь - дело само по себе непростое, а для компании, никогда не занимавшейся игровыми манипуляторами - практически нереальное. Но бывают в жизни исключения, и когда компания Nova Gaming, известный производитель высококлассных игровых ковриков для мышек представила и само средство передвижения по этим поверхностям, это событие вызвало неподдельный интерес как геймеров, так и наших товарищей. Лично у мне сразу вспомнилась небезызвестная игровая мышь Razer Boomslang, печальная история из далёкого прошлого, когда новая компания разработала манипулятор, который жил всего-то ничего, но теперь навсегда войдёт в учебники и хрестоматии компьютерного искусства.

История мышки Nova Slider X600, надеюсь, будет совершенно иной. Этот манипулятор разработали злые инженеры из компании Nova Gaming, которым надоело, что их постоянно выбивают в Counter Strike. Они знали всё о скольжении мышек по поверхностям, но не могли найти идеального компаньона своим коврикам. И в тайне от начальства, в свободное от работы время, в полутёмном гараже они создавали манипулятор, не читая обзоров и совершенно наплевав на тенденции в индустрии. Возможно, эта легенда выглядит слишком романтично для такого простого аксессуара, как компьютерная мышь. Но возможно, для Nova Slider X600 - это вовсе и не легенда...
Характеристики:
Если отбросить все маркетинговые лозунги и посмотреть, что такого нового в Nova Slider X600, то этого хватит на две другие игровые мышки. Здесь и новый сенсор от известного производителя, и уникальные материалы для идеального скольжения, и боковой вывод кабеля, и подсветка, и пожизненная гарантия на подошву... Мы постараемся не упустить из виду ничего, но начнём с характеристик.
* Размер: 128x75x40 мм * Вес: 90 г. * Сенсор: Cypress Ovation 1 o Чувствительность: 3200 dpi o Ускорение: 20 G o Частота: 40 000 Hz o Настройки чувствительности: от 400 до 3200 dpi с шагом 100 dpi * Интерфейс: USB o Позолоченные контакты USB порта o Частота порта USB: настраиваемая от 125 до 1000 Hz o Длина провода: 2 м 40 см * Ресурс: o Левая/ правая кнопки мыши: 10 млн. нажатий o Другие кнопки: 5 млн. нажатий o Керамические ножки с пожизненной гарантией * Подсветка мыши: люминесцентные светодиоды / 5 программируемых цветов * Гарантия на мышь: 2 года
Ну что же? Пробежимся по характеристикам. Размеры и вес соответствуют общепринятым нормам для игровых мышек под среднюю мужскую руку. Вес мышки - фиксированный, так же средний, к сожалению, не регулируемый. Стоит отметить достаточно длинный USB кабель и огромный диапазон настройки чувствительности.
Упаковка

Мышка поставляется в необычной упаковке - в небольшой пластиковой коробочке. Упаковка выше всяких похвал - мышка как рекламный автомобиль возле казино, зависла на небольшом подиуме. Прозрачная крышка коробочки не приклеена скотчем к основанию, не закрыта на защёлку - она прикручена четырьмя винтами! И чтобы вам не пришлось брать в руки молоток, на дне коробочки, под рекламной наклейкой вы найдёте маленькую отвёрточку. Ею же вам предстоит освободить мышь с подиума. Подобного подхода я не встречал никогда.

Правда, совершенно не впечатляет комплект поставки - вместе с мышкой вам достанется только диск с утилитами, да тоненькая инструкция. Ну и отвёртку не выкидывайте :). Говорят, что разработчики хотели комплектовать Slider X600 высококлассным ковриком, но зажали - и коврик будет продаваться отдельно. О нём мы ещё поговорим, а пока смотрим на мышь.
Дизайн
Самая первая ассоциация, которая у меня возникает при взгляде на эту мышку: "Да это же настоящий кроссовок!" Действительно, Slider X600 напоминает кроссовый ботинок: собранная из разных материалов, хорошо подогнанных друг к другу, - она сочетает части из резины, разных по уровню гладкости пластиков и полупрозрачных вставок.

Каркас корпуса выполнен из гладкого пластика, очень приятного, едва-едва шероховатого пластика. Плавные линии в передней части явно контрастируют с прямыми углами в задней, создавая впечатление, что носовую и кормовую часть корпуса проецировали разные люди на разных компьютерах.
Полупрозрачные вставки в носовой части мышки и сбоку несут в себе и полезную задачу - расположенная внутри мышки 5-цветная подсветка позволит с одного взгляда определить, под какой из профилей сейчас настроена мышка. Именно с одного взгляда, даже из другого конца комнаты. Просто и намного удобнее, чем сегментный или LCD экран.
Подошва мышки лишь усиливает ассоциации со спортивными ботинками. Ну где вы видели, чтобы подошве уделяли внимание с точки зрения дизайна? Здесь же - всё, как в спортивном магазине: и большая буква "X", символ Nova Slider X600, и логотипы производителей лазерного сенсора, и керамические ножки, установленные на матовых, подсвечивающихся пластиковых вставках.

Кстати, о керамических ножках. Это ещё одно ноу-хау разработчика, гуру мышиного скольжения. Эти ножки образуют 4 симметрично расположенных опоры, на которых держится корпус. Они имеют большую площадь, но что необычно - они ощутимо выше тефлоновых и пластиковых ножек на других мышках. И тому есть две причины. Во-первых, производитель даёт пожизненную гарантию на эти ножки, так что компания должна быть уверена, что вы их не сотрёте, даже если будете играть в режиме 24x7x365. Во-вторых, именно такая округлая и гладкая форма ножек препятствует налипанию на них грязи. Переверните вашу оптическую мышку и посмотрите на её ножки - наверняка по их краям вы увидите набившуюся пыль и грязь. Кроме эстетики и аллергии, эта грязь может в решающий момент помешать вам сделать очередной head-shot.

Вы уже обратили внимание на USB-кабель, выходящий из правого бока мышки. Уже давно утихли споры по поводу интерфейса игровой мышки, ответ был суров, но справедлив: только USB 2.0 и только кабель. Никакого wireless здесь нам не надо. Но USB кабель постоянно мешается, даже если он супер-скользкий, он может зацепиться за край стола или постоянно тянуть мышь под своей тяжестью. Долго думали разработчики над этой проблемой и один из них, с нетрадиционным взглядом на мир предположил, что хвост у мышки может расти не только оттуда, откуда и задние лапки, но ещё и из бока (с нашей-то генной инженерией - это ерунда). А на этом хвостике, помещённом в оплётку, помимо RF-фильтра и позолоченного разъёма, будет ещё и маленькая прищепка для фиксации кабеля на коврике. Зачем? Пришло время достать из секретного чемоданчика коврик Nova Gaming Over Slide, специально разработанный для этой мышки.

Большой прямоугольный коврик со специальным покрытием, как неотъемлемая часть комплекта для коллекции фрагов, имеет маленькое углубление в верхней части. Туда идеально подходит прищепка , фиксирующая USB кабель на коврике. Таким образом, вам для игры остаётся ровно такая длина, которая вам необходима для передвижения мышки (длину задаёте сами), а та часть кабеля, которая находится за ковриком, уже вас не волнует. И пусть кабель провисает, пусть его цепляют - или пусть остаётся недвижимым годами - на вашем коврике всегда порядок и идеальное скольжение: ничто не мешает жить. К слову, прищепка хорошо держит и на любых других ковриках. Только крепите её сверху, чтобы USB кабель образовывал дугу в крайнем правом положении и полностью вытягивался в крайнем левом. Почему за десятилетия существования мышек до этого никто не додумался?
Управление
Главные органы управления, левая и правая кнопка выполнены из (о нет, только не это!) глянцевого чёрного пластика, по которому так любят скользить потные пальцы, и только вогнутая их форма даёт уверенность, что в нужный момент палец с курка всё-таки не соскользнёт. Честно говоря, этот глянец немного портит общий вид мышки. Кликаются они чётко, с ощутимым щелчком.

Колёсико из мягкой резины притягивает к себе внимание ничуть не хуже, чем низкопрофильные колёса на дорогих дисках. Во-первых, оно имеет профиль трапеции, причём, наклоненной в сторону общего скоса корпуса. Это очень интересное решение - ваш палец переходит с одной наклонной поверхности на другую, но нажимается колёсико строго вертикально. Наклона влево-вправо не предусмотрено, что вполне логично. Учитывая современные тенденции, колесо не имеет никаких нарезок - резина абсолютно лысая. Но что особенно радует - оно полностью лишено люфта, чего не встретишь даже на очень дорогих мышках.
Над колёсиком установлена дополнительная серебристая кнопка. И хотя, как видно на фотографии, она вытянута прямо вдоль левой кнопки мышки, нажимается она только над колесом, так что случайное срабатывание триггера исключено.

Под большим пальцем дугой выстроились 4 кнопки. Две большие программируемые и две маленькие - для изменения чувствительности мышки. Венчают вершину параболы три светодиода, индикаторы чувствительности манипулятора. Боковые кнопки сделаны из простого пластика, без изысков. Большие программируемые - легко доступны для нажатия в любом положении руки. Маленькие для смены dpi расположены так, что к ним надо тянуться, так что случайно режим не переключите. Индикация слева намного удобнее, чем традиционно сверху, особенно для игроков, которые любят развалиться в кресле перед монитором, так, что глаза их чуть видны из-за стола.
Эргономика
Основное отличие, над которым бились злые разработчики компании Nova Gaming - это, безусловно, дизайн мышки. Манипулятор рассчитан исключительно под правую руку, поэтому левшам вообще не стоило читать этот обзор, чтобы лишний раз не расстраиваться.

На что сразу обращаешь внимание - это на то, как изогнута Slider X600. Производитель сразу решил, что для настоящих игровых баталий вам не нужны ни мизинец, ни безымянный палец. Толку от них мало, поэтому пусть спокойно отдыхают на специально выделенном анатомическом выступе. И если, допустим, на Logitech G5 мизинец елозит по коврику, а безымянный палец постоянно висит на углу мышки, то здесь пальцы располагаются именно так, как задумал производитель, обеспечивая максимально уверенный хват с правой стороны мышки. Возможно, от этого они будут больше потеть, зависит от игрока.

Второй отличительный момент - это конусное сужение задней части корпуса под большой палец. Сложите ладонь "лодочкой" - и вы увидите, что подобный дизайн будет идеально ложиться в ладонь, не вызывая напряжения. Поэтому, когда кладёшь руку на Slider X600, создаётся ощущение какой-то пустоты под ладонью. Вы держите её пальцами а управляете всей рукой, и к этому новому ощущению, что ничего не упирается в ладонь, придётся привыкать.
Софт
Современной игровой мышке хорошее программное обеспечение так же необходимо, как патроны к АК47. Каждый разработчик это прекрасно понимает, но к сожалению, понимает по-своему. Посмотрим, что предлагает нам Nova Gaming.
По крайней мере, Spash Screen утилиты ничего хорошего не обещает. Да и язык по умолчанию просится на китайский. Но при установке проверяются доступные обновления, и мы рекомендуем вам не экономить трафик ради новой версии - качаем последнюю, на момент тестирования, версию 0.9.7!
То, что это пре-релизная версия софта, видно сразу, и на таких мелочах, как кривой перевод на русский язык, мы останавливаться не будем. По функционалу софт позволяет произвести программирование кнопок. Каждой кнопке мышки вы можете назначить не только обычное мышиное действие (до 5 кнопок мышки, функции скроллинга), но и сочетание кнопок на клавиатуре, от одной до трёх нажатых одновременно. Макросы пока не поддерживаются.
Кнопки смены чувствительности не программируются, зато вы можете выбрать точное значение для каждого из трёх уровней чувствительности с шагом 100 dpi, а так же настроить частоту опроса порта от 125 до 1000 Гц, скорость мышки в Windows, а так же выбрать один из пяти цветов подсветки. Настройки можно сохранить в одном из трёх профилей.

Для игр вам предлагается установить патч, отключающий ускорение движение мышки в Windows, а так же перейти на сайт, где доступна онлайн-игра для тренировки и повышения навыков мышевождения. На момент написания обзора игра не работала :(
В целом, по софту сказать особо нечего - он находится в зачаточном состоянии, но основные функции, которые могут потребоваться геймеру, выполняет. Как он будет развиваться и совершенствоваться, покажет время.
Впечатления от использования
Куклы и солдатики убраны подальше, пришло время S.T.A.L.K.E.R. и Counter Strike. Но сначала, немного офиса. Хорошо подобранные параметры скорости и чувствительности позволяют работать с мышкой в офисных приложениях так же легко, как и с любым другим манипулятором. И если не брать в расчёт Adobe Photoshop, где точность имеет значение, то разницы с недорогим Logitech или хорошим Genius не очень-то и заметно. Никаких особых преимуществ этот манипулятор при работе в интернете или в Word-е не даёт, хотя вы можете использовать его для любых целей.

Мышка очень хорошо лежит в руке. Почти все органы управления легко доступны, двигать её рукой намного удобнее, чем пальцами. Любителям менять чувствительность мышки на лету, во время игры, придётся присмотреться к другим манипуляторам - нужные кнопки расположены слишком далеко от большого пальца и чтобы на них нажать, придётся менять положение руки. Либо, как выход, настроиться на среднее значение чувствительности, среднее между быстрым поворотом прицела вокруг своей оси и точным наведением на голову противника.
Расстилаем перед её ножками новенький коврик Nova Gaming Winner 3 и стартуем "Сталкера". Что-то в игре переменилось по сравнению со вчерашним выходом в "зону" с G5 в руке. То ли слепые псы прозрели, то ли "винтарь" надо нести в ремонт, но иногда скорректироваться на враге становится сложно. Час-другой игры - и становится понятно, в чём причина: Nova Slider X600 застревает в коврике, как джип с узенькими колёсами застревает в болоте. Керамические ножки отлично скользят по поверхности, когда движение уже инициировано. Но если надо подвинуть прицел чуть-чуть, он перескакивает цель: такое впечатление, что мышка продавливает мягкую поверхность дорогого геймерского ковра.

Меняем коврик на пластиковый, поставлявшийся в комплекте с Terratec Mystify Razer Boomslang 2100 и ситуация меняется в лучшую сторону: теперь застреваний мышки нет и впомине, но шероховатая пластиковая поверхность вносит дискомфорт в игру при длинных перемещениях мышки.
Если вы - тот самый счастливчик, который будет использовать мышку Nova Slider X600 в паре с оригинальным ковриком Over Slide, то вы будете поражены тем, как она движется! Мышка скользит по коврику, как фигуристка по ледяному катку! Керамические ножки позволяют ей легко летать над этой поверхностью. Очень тихо, почти бесшумно, позволяя легко трогаться с места и так же легко останавливаться. Абсолютно без проблем и именно так, как хотел того разработчик.
Перестановка мышки по воздуху с одного конца коврика на другой так же не безупречна. Во-первых, делать это неудобно - из-за специфического дизайна за неё непросто ухватиться, а во-вторых, при приземлении на поверхность она немного дребезжит, что слегка раздражает. И если последнее можно списать на тестовый образец предсерийного производства, то первое - это "фишка" мышки, к которой, как к новой рукоятке пистолета на бедре, придётся привыкать.
Цена
В розницу мышь Nova Slider X600 будет продаваться по цене около 3000 рублей, примерно ещё 1300 рублей придётся заплатить за коврик Nova Gaming Over Slide, эти две вещи созданы друг для друга, и рассматривать их стоит как одно целое. На обычном коврике Slider X600 может показать себя хуже соперников.

Цена даже одной мышки, без коврика заметно превышает стоимость Logitech G9, Microsoft SideWinder, да и любой другой игровой мышки. Но, каждая из таких игровых мышек настолько индивидуальна, что трудно судить о них по цене.
Но считаем своим долгом напомнить вам, что подобные мышки с анатомически выраженной конструкцией, а тем более таким необычным дизайном надо обязательно протестировать перед покупкой. И если и не погонять прицел в игре или курсор на десктопе, то хотя бы подержать в руке и покатать по коврику.
Итоги:
Если вы решите приобрести себе новую мышку специально для игр, постарайтесь сначала посмотреть на Nova Slider X600. Это незаурядный, инновационный манипулятор, который очень скоро станет мерилом игровых мышек, с которым будут сравнивать следующие поколения игровых манипуляторов.

Достоинства: * Удобная конструкция * Фиксация USB кабеля за коврик * Заявленный высокий ресурс кнопок и ножек * Информативная подсветка * Высокая чувствительность и частота опроса порта * Хорошие возможности по настройке мышки
Недостатки: * Сырой софт * Нет возможности регулировки веса * Трудно досягаемые кнопки смены dpi * Вам придётся купить специальный коврик
Если цена вас не остановит и вы приобретёте её вместе с ковриком Over Slide, то будете вознаграждены ощущением идеального скольжения, без тормозов и затыканий. Вы только подумали, а прицел уже стоит на цели. Это новое чувство лёгкости и контроля, которое дарит Slider X600 мне не удавалось получить на других игровых мышках. Идея бокового хвоста мышки настолько хороша, что со временем начинаешь наслаждаться почти что беспроводной свободой при всей лёгкости корпуса и прелести скоростного USB 2.0 порта. Небольшое расстройство вызывает качество пластика мышки, но эстетику с лихвой компенсирует подсветка, а тактильные ощущения заглушаются восторгом от скольжения.
|
Вслед за объявлением новых мышек с инновационной технологией BlueTrack, Microsoft представила вчера еще одну новую беспроводную мышь – геймерскую SideWinder X8, работающую также на базе этой технологии. Чем же она порадует геймеров? Ну, во-первых, очень высоким разрешением DPI – аж 4000, во-вторых – системой «играй-и-заряжай», позволяющей на время зарядки батареек подключить к мыши провод, а также 7-ю программируемыми клавишами и скроллом, двигающимся влево-вправо. К сожалению, ее выхода придется еще подождать – в продажу она поступит аж феврале следующего года по цене 100 долларов. Галерея живых фото – далее.
|

В сфере геймерских мышей, как и многой другой high-tech периферии, сложно дать какие-то инновации, по крайней мере, если отбросить маркетинговые аргументы. Технология уже вполне "заматеревшая" и проверенная опытом, и с лазерным сенсором на 2000 сpi и связью через интерфейс USB сложно сделать какой-то прогресс, улучшив удобство работы или, в данном случае, эффективность мыши в играх. Да и производители уже попробовали разнообразные формы корпуса, как и настройку веса "под себя" с помощью грузиков. В общем, многие геймеры уже были полностью удовлетворены.
Но мы всегда можем рассчитывать на Razer, чтобы эта умудрённая опытом компания представила что-то новое в мире геймерских мышей. В этот раз мы получили беспроводную мышь Razer Mamba. Конечно, все знают, как хардкорные геймеры относятся к беспроводной передаче информации по радиоволнам, так что шаг весьма рискованный.
Честно говоря, если уж оценивать современные беспроводные технологии, то гипотетические задержки являются больше снобизмом. После перехода на технологию 2,4 ГГц, никаких задержек или помех не чувствуется. Конечно, можно привести примеры других производителей, таких как Logitech, кто потерпел неудачу на этом поприще, поскольку мало иметь одну идею в голове, нужно работать над реализацией. Да, правы те, кто говорит, что любимое оружие не будет наготове всё время - какой будет позор, если мышь выключится во время игры. И это при любом выбранном решении питания. У батареек заканчивается заряд, а аккумуляторы нужно подзаряжать. Если забудете - вас быстро убьют!
Razer Mamba | Никогда не выключается

Razer попыталась найти решение, которое исключит период простоя мыши или, по крайней мере, минимизирует его. Всё это привело к гениальной сложной системе, но и цена на Mamba тоже возросла до 130 евро! Не будем забывать, что перед нами компьютерная мышь, которая сделана отнюдь не из золота. Конечно, внешний вид очень стильный, шикарная отделка Razer приглядится геймерам, да и упаковка вызывает восхищение. Вы получите башню из твёрдого пластика, в которой мышь "восседает" как на троне. Честно говоря, я бы предпочёл упаковку из мягкого пластика на 10 евро дешевле, поскольку коллекционировать упаковки не собираюсь.

Но вернёмся к нашей мыши. Она оснащена съёмным аккумулятором, что облегчает его замену в случае поломки. Для зарядки мышь достаточно поместить на базу, которая тоже очень приятная на вид: квадрат из оргстекла, который контрастирует с мягкими кривыми линиями мыши. Невольно вопрошаешь, не работали ли дизайнеры Razer в сотрудничестве с Sony или Apple? База подключается к компьютеру через USB. Поэтому от провода на рабочем столе вы не избавляетесь, но провод к базе всё же намного лучше, чем провод к мыши. Он не только даст большую свободу, но и не будет препятствовать движению мыши в играх. Связь производится по частоте 2,4 ГГц, поэтому никаких задержек нет. На мыши есть клавиша синхронизации, но мы так и не воспользовались ею, поскольку связь была налажена автоматически. Существует вероятность, что у аккумулятора кончится заряд, если вы забудете его подзарядить, пусть даже светодиод сбоку сигнализирует об уровне заряда. Но Razer продумала и эту ситуацию: просто подключите провод от базы к мыши, и вы получите проводную мышь. Умно, не так ли?
Razer Mamba | Слишком быстрая

Razer не могла удержаться и доработала лазерный сенсор, который перешёл на разрешение 5600 cpi (count per inch - число замеров на дюйм 2,54 см). Если вы не читали наши предыдущие статьи, посвящённые мышам, то вновь напомним, что обозначает cpi. Разрешение мыши измеряется в числе координат, которые она замеряет на определённом расстоянии, в данном случае при перемещении на дюйм. Чем больше разрешение, тем на меньшее физическое расстояние нужно будет переместить мышь, чтобы пройти определённую дистанцию на экране. Мышь становится более чувствительной, и если разрешение слишком высокое, то курсор будет двигаться от малейшего дрожания пальца. Мыши для геймеров должны быть одновременно и точными, и быстрыми.

Для этой цели нужно увеличить разрешение. Но при этом нужно удостовериться, что сенсор и электроника справятся со своей работой без ошибок, чтобы стабильность не ухудшилась. Как нам кажется, разрешение у предыдущей линейки в 4000 cpi уже превысило разумный уровень. При разрешении в 5600 cpi даже небольшое движение переносит курсор с одного края экрана на другой. Попрактиковавшись, мы обнаружили, что пусть мышь и очень точная в движениях, но границу 3000 cpi преодолеть сложно. В любом случае, разрешение можно регулировать в зависимости от типа игры или от выполняемого действия, и для этого Mamba предлагает две клавиши спереди слева. Кроме того, Mamba поднимает скорость обмена по USB до 1000 Гц, чтобы этот порт не стал "узким местом", хотя изначально он работает в режиме 125 Гц (опросов в секунду). Тефлоновые подложки обеспечивают наиболее плавное скольжение.
Razer Mamba | Иcкривлённая форма

Сама мышь кажется очень массивной, но её форма близка к идеалу, по крайней мере, если вы правша, поскольку производитель оставил свои традиции, мышь для левшей не подойдёт. Впрочем, сэкономить 130 евро тоже хорошо! Но правшам мышь должна понравиться, так как она является своеобразным компромиссом между агрессивным хватом, как у Copperhead, и эргономичной и комфортной формой, как у Microsoft Explorer. Мышь весьма тяжёлая - 130 грамм в полностью собранном виде. Если вы удалите аккумулятор и будете использовать мышь с проводом, то вес уменьшится до 110 грамм. Мягкое на ощупь покрытие приятное, а мышь с подсвеченным колёсиком радует глаз.
Зубчатое колёсико прокрутки хотелось бы упомянуть отдельно. Его вполне возможно назвать самым значимым улучшением по сравнению с предыдущими моделями Razer. Колёсико широкое, покрытое резиновой полосой, просто идеальное: оно эластичное и в то же время точное. Но вот две главные клавиши вызывают уже не такой восторг. Их форма идеальная, но они показались нам несколько жёсткими, хотя со временем они должны разработаться и стать мягче. Две дополнительные клавиши на боку расположены вполне удачно, пользоваться ими можно без привыкания. Две клавиши, изменяющие разрешение, дополняются светодиодами, и игра между красным и зелёным цветами даёт информацию о текущем уровне. Не очень просто для понимания, честно говоря. Осталось отметить некоторые детали, такие как тканевую обёртку USB-кабеля, чтобы исключить эффект запоминания. А говоря о памяти, отметим встроенную, которая позволит хранить и выставлять настройки без установки драйвера. Полезно для LAN-вечеринок.
Razer Mamba | Беспроводная и безупречная?

На практике мышь очень приятно лежит в руке. Компромисс формы получился просто идеальным. Мышь не утомляет после долгих часов игры, то есть вы можете выдержать долгие сетевые баталии без ухудшения управления. Весьма неплохо. Точность и отзывчивость идеальны как при подключении с проводом, так и без него. Если коврик хороший, то скольжение мыши просто безупречное. И относительно большой вес не мешает. Впрочем, следует упомянуть, что для маленьких кистей рук Mamba подойдёт, возможно, уже не так хорошо. А разрешение 5600 cpi - это больше маркетинговый аргумент, нежели полезная функция. Лично я нахожу такое разрешение бесполезным, и, в конце концов, я всегда его снижал до уровня 3000 cpi. Даже при таком разрешении ваши руки не должны дрожать. Честно говоря, разрешение лазерного сенсора в области 2500 cpi уже вполне достаточное, никаких причин идти выше нет. Конечно, Mamba обеспечивает превосходную отзывчивость и точность независимо от выбранных вами настроек.

В общем, перед нами великолепная мышь, которая подойдёт даже хардкорному геймеру. Она лишена всех проблем беспроводных мышей, из-за которых геймеры обходили их стороной. Поэтому им больше не нужно ограничивать себя моделями с проводом. Это действительно так, никакой задержки вы не обнаружите. Как при проводном, так и при беспроводном подключении точность и отзывчивость были на одном уровне. Впрочем, будем реалистами: за беспроводные возможности вам придётся заплатить не только деньгами, но и повседневными хлопотами. Зарядки хватает ненадолго, в среднем, не более двух дней. Поэтому мы рекомендуем устанавливать Mamba на ночь на базу, если вы не хотите, чтобы заряд кончился в самый неподходящий момент. Конечно, в таком случае можно подключить кабель напрямую к мыши, но работать с ней будет уже не так удобно. И те несколько секунд, когда вы подключаете кабель, вы будете абсолютно беззащитны.
Но самой большой проблемой при повседневном использовании оказалась задержка при выходе из режима ожидания. Каждый раз, когда вы возвращаетесь к компьютеру, вам придётся подвигать мышь и подождать несколько секунд, прежде чем управление не будет активизировано. Слишком большое препятствие для беспроводной свободы! Да и, честно говоря, я бы предпочёл мышь на батарейках, а разработчикам при этом нужно уделить внимание экономии энергии. Неплохо, если бы от одного комплекта батареек мышь работала несколько месяцев, да и от базы на рабочем столе в таком случае можно было бы избавиться. Усилия Razer впечатляют, но принцип "всё или ничего" нам не кажется разумным. По моему скромному мнению, Razer не мешает выпустить только проводную версию Mamba.
|
 Razer Boomslang™  Razer Lachesis™  Razer DeathAdder GuildWars Edition  Razer DeathAdder  Razer Copperhead  Razer Diamondback 3G  Razer Diamondback  Razer Krait 
Microsoft Habu
Не все тут.... ещё много игровых мышек ...из Razer Salmosa, Mamba..
|
Ниже описана ситуация, которую я сейчас поясню.
Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага, но при этом получаете повреждения.
Постараюсь изложить в максимально доступной форме.
Итак, для начала несколько определений: Latency (ping) – пинг - временной промежуток, за который пакет, отосланный от вашего компьютера проходит до сервера (и наоборот). В миллисекундах Server - Сервер – Выделенный сервер в Интернете, расположенный на каком-нибудь компьютере. Client Клиент – Игра, запущенная на вашем компьютере. Клиент подключается к Серверу. На сервере может выставляться количество возможных подключаемых клиентов. Shot Trajectory - Траектория выстрела – Линия между концом дула вашего оружия и местом, куда попала ваша пуля. Hitbox – Хитбокс – модели игроков в Counter-Strike: Source поделены на так называемые Хитбоксы (hitboxes), которые блокируют различные участки моделей. В одной моделе существует множество хитбоксов . Если выстрелить в хитбокс, то значение здоровья и броняи игрока уменьшается.
CS:Source – Основы В абсолютно любом сетевом 3D шутере, главной проблемой, которую решают в первую очередь, является пинг. Каждый игрок должен видеть тоже что видят и его соперники. Соперники же должны двигаться плавно, без рывков и задержек – ведь на самом деле игра обновляется периодически, а время между отправкой и получением пакета порой может быть очень длинным промежутком.
Немного информации На карте Ваша позиция у Вас на мониторе относительно вас же на сервере и вас же на экранах других клиентов никогда не будет одинаковой. Это происходит по причине задержки, из-за того, что Ваш компьютер отсылает серверу пакет с информацией о Вашем местоположении, сервер симулирует как бы кадр игры, обновляет у себя о Вас информацию, после чего отправляет информацию о Вас другим клиентам, а они получают и обновляют уже о Вас информацию у себя. Эта проблема в связке с тем, что у вас на экране все выглядит плавно, составляет неприятную картину. Такая картина иногда видна в самой игре, зачастую приводя к недоумению игроков.
Ситуация «Слайдшоу из хитбоксов»: «Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага ,но при этом вы получаете повреждение.»
Объяснение: Чтобы объяснить причину такого поведения игры, мы должны принять во внимание все, что происходит на Вашем компьютере, на компьютере сервера и на компьютерах других игроков.
* Вещи, о которых Вам надо знать, перед тем, как я продолжу Фактические повреждения (ну или расположения хитбоксов, если так понятнее) просчитываются на стороне сервера. Но на стороне клиента также отслеживается положение хитбоксов, но чисто для визуализации (скажем, искры от пуль при поподании в броню, брызги крови из тела и тд.), но об этом мы подробнее поговорим, когда дойдем до третьей ситуации. * В идеале обмен пакетами происходит в течении 10 миллисекунд. Это то время за которое сервер успевает обновить информацию о Вас, а Вы – о сервере. Но на практике эта цифра бывает в разы больше, судя по пингу. * Время, которое тратится клиентом и сервером на обработку полученной информации столь мало, что его даже не имеет смысла брать во внимание.
Проблема в данной ситуации наблюдается в случае, если происходит так называемая «коррекция задержек (лагов)», которая встроена в движок Source. Чтобы полностью понять, зачем это нужно, для начала мы посмотрим, что происходит с игрой, если нет никакой корректировки лагов.
0 миллисекунда (Сцена 1) Игрок 1: резко выходит из-за угла, видит Игрока 2, который находится в неподвижном состоянии. Сервер: Ничего не происходит (Пакет не успел еще дойти) Игрок 2: Стоит и никого не наблюдает
30 миллисекунд (Сцена 2) Игрок 1: Уходит обратно в укрытие. Сервер: получает пакет с информацией из Сцены 1 о том, что Игрок 1 вышел из-за своего укрытия и отправляет эту информацию Игроку 2. Игрок 2: Ничего не происходит (помните? Пакет идет 30 миллисекунд, как от игрока до сервера, так и наоборот).
60 миллисекунд (Сцена 3) Игрок 1: у себя на компьютере он спрятался в своем укрытии. Сервер: Получает пакет из Ситуации 3 с информацией о том, что Игрок 1 находится опять за укрытием (так что данные сервера и Игрока 1 синхронизированы) Игрок 2: Получает пакет с Ситуацией 1, видит Игрока 1, стреляет по нему, но естественно стреляет по пустому месту, так как игрок уже как 60 миллисекунд назад оказался опять в своем укрытии.
Ну и получается в итоге следующая картина: Сервер получает информацию о выстрелах Игрока 2 по Игроку 1, в то время как Игрок 1 находится уже совсем в другом месте, следовательно, повреждения от выстрелов не учитываются. Это не очень-то справедливо, по отношению к Игроку 2, так как он-то как раз видит в это время Игрока 1.
И вполне резонный вопрос возникает: как решать эту проблему? Движок Source делает следующее. А именно программа просчитывает траекторию выстрела Игрока 2 и переносит ее так, как будто он стрелял в реального Игрока 1, независимо от того, где последний находится сейчас. Сервер высчитывает идеальное значение переноса траекторий выстрелов, основываясь на пинге всех игроков.
|
|
|
 |
Было написано много разных вещей после смерти CGS, правдивых и ложных. Много людей стало вдруг экспертами. Людей, которые раньше не говорили о CGS и слова, но теперь они мнят себя провидцами, которые предвещали смерть CGS давным-давно. Многие из них думают, что знают истинную причину краха CGS, и практически все они глубоко заблуждаются. Реальные обстоятельства гибели CGS знают всего несколько людей. Людей, которые управляли всем проектом. А те, кто считают, что знаю все о CGS, не знаю практически ничего.
Я расскажу вам про Championship Gaming Series. Про все, что известно мне. Про путь, на который пытались наставить руководители и заинтересованные лица CGS лучшие европейские команды, заранее обрекая их на гибель. Кто, а главное, каким образом набил свой портмоне легкими деньгами. Какие люди пострадали и сейчас находятся на грани банкротства. К чему все это привело, вся эта иллюзия о том, что CGS – это окно в будущее киберспорта.
David Hill не известен широкой публике, тем не менее, именно он оказал, возможно, самое большое влияние на развитие киберспорта, чем кто-либо другой. В 1993 он присоединился к Телерадиовещательной компании Fox в роли президента Fox Sports, и оставался в компании в различных должностях до 2005 года, когда присоединился к DirecTV Group Inc. в роли президента DirecTV Entertainment.
Для тех, кто до сих пор не понял. DirecTV Group Inc. - крупнейшая компания прямого теле-радиовещания в США. Сигналы цифрового спутникового телевидения и радио передаются на территорию США и Латинской Америки, за исключением Мексики. По состоянии на 2005 г., компания обслуживала 15 млн. подписчиков!
Если вы не заметили связь с киберспортом, то надо кое-что прояснить: David Hill основал CGS! Проект, который оказал огромное воздействие на конкурентоспособные игры. Работая в DirecTV, David Hill увидел в киберспорте будущее. Проработав много лет в Fox Sports, он знал, что права на трансляции разных видов спорта могут вырасти в десятки раз. Это была слишком хорошая возможность, чтобы упустить её. И вскоре игровая лига перешла в собственность News Corporation. Когда eSport вырос до уровня NFl и NHL, Hill решил, вместо того чтобы выкладывать миллиарды долларов за права, он имел бы эти права, так как лига принадлежала ему.
Кто из вас в начале 2007 года мог предположить, что вышеупомянутые DirecTV, которые до того времени занимались организацией пресловутых турниров, теперь перерастут в лигу с призовым фондом в 5,000,000$? А ведь именно эта цифра была заявлена на новой в то время киберспортивной лиге CGS. Эта цифра стала самой большой для киберспортивной лиги, еще с тех самых пор, когда CPL начали своё Мировое Турне всего на 1,000,000$ в 2005 году.
В анонсированном списке всех дисциплин CGS отсутствовала Counter-Strike 1.6, но на первом месте стояла Counter-Strike: Source! И это при том, что VALVE еще не успели избавиться от всех минусов, багов и недочетов данной игры. То что тогда называли Counter-Strike: Source у меня ассоциировалось с тем, что сейчас предлагают отведать любому автору на форуме нашего портала. По сути, CGS делали упор на игру, которая еще была не доведена до ума! Я скажу больше, VALVE и не собирались её доделывать, если бы не солидное предложение от все тех же DirecTV. Вместе с тем CGS анонсировали о втором соглашении с VALVE, исходя из которого значилось, что все игры будут транслироваться по телевидению на весь мир! Все вышеперечисленное означало только одно – начало конца Counter Strike 1.6, по крайней мере так говорили. И они были практически правы, так как за Counter-Strike: Source стояли CGS, а за Counter Strike 1.6, по сути, никто.
Первой ошибкой на пути к успеху CGS стало 28 марта 2007 года, когда Hill вернулся в Fox, как председатель, после того как два месяца прошло с момента появления пресс-релиза CGS. Несмотря на то что, Fox Company принадлежала News Corporation, David Hill больше не имел никакого отношения к CGS, и это стало потерей человека, который мог привлечь новых инвесторов для лиги.
News Corporation поначалу откладывала приличный бюджет для продвижения CGS, но потом потеряла веру в лигу и CGS оказалась на распутье. Либо поднять рейтинг лиги до небывалого уровня, либо самой привлечь инвесторов. В любом случае, оба пути были сложны. Однако же рейтинг CGS был выше, чем предполагали геймеры, но недостаточно высок для инвесторов. Компания DirecTV обнародовала, что первый сезон CGS смотрело 50 миллионов человек, при том что, 90% из них были зрители Азии. А что такое 45 миллионов для Азии? Мелкая рыбешка. Первый сезон также демонстрировался и Европе. Показывал его Eurosport, но большого успеха CGS не снискал. По статистике за ним следило около миллиона человек. По задумке David`a Hill`a и News Corporation, они должны были инвестировать 50 миллионов долларов в течение 5 лет, а после CGS бы стала полностью самостоятельным проектом. Однако на первый сезон было потрачено около 25 миллионов! И хотя удалось снизить затраты на второй сезон до 10 миллионов, ущерб CGS уже был нанесён.
Я назову вам две причины, по которым было израсходовано так много средств на первый сезон.
CGS изначально планировалась как Северо Американская лига для первого сезона, которая могла бы развить свой успех в других странах в последующие сезоны, но из-за нехватки денег, пришлось сократить расходы на европейский сектор.
Пол Челоунер – известный в Северной Америке киберспортивный комментатор, тесно сотрудничавший с CGS, уже после её распада сделал сенсационное заявление. Оказывает, что в планах верхов лиги было пригласить от Европы известные на весь мир профессиональные проекты: SK, Mousesports и fnatic!
«У нас действительно были планы включить в наши соревнования франчайзы SK, fnatic и mouz. Эта идея могла сделать соревнования намного более привлекательными и помочь встать Европе на новый путь. Эти команды могли бы участвовать в регулярном сезоне и сэкономить при этом много денег. К сожалению, к моему мнению в итоге так и не прислушались», — Пол Челоунер в интервью порталу cadred.org.
И ведь только сейчас мы понимаем, на какой путь направляли CGS лучшие Европейские команды. К счастью к его мнению не прислушались. А если бы прислушались, три вышеперечисленные команды сейчас бежали с CGS, как "крысы" с тонущего корабля.
О "крысах" не сейчас. Вернемся пожалуй к обстоятельствам гибели CGS.
Очередной причиной стало то, что News Corporation до конца не понимали киберспорт! Они вкладывали слишком много денег во все виды игр и не только. Взять, например, зарплату Johnathan "Fatal1ty" Wendel, который работал в качестве комментатора в первом сезоне CGS. Он получил 300,000$ за первый сезон, при том, что это был его первый опыт работы комментатором. "Слушайте ребята, - хотел бы спросить я, - у вас все в порядке с головой, если вы платите 300,000$ человеку, который ни разу не комментировал матчи подобного уровня?"
Что же касается дохода CGS, то они за счёт спонсорства крупных компаний возвращали большое кол-во денег. Планировалось продавать права на трансляцию CGS за 10 миллионов долларов, чтобы создать долгосрочный контракт на "жизнь" CGS, но этого не произошло.
18 ноября 2008 года, завершив два полных сезона, главные представители лиги CGS официально заявили о её закрытии. Внимание, названной причиной закрытия единственной Северо Американской лиги являлась не самоокупаемость! Удивительно просто. Но CGS пытаются спасти положение, еще до этого анонсируя PRO-am – онлайн лига по Counter Strike 1.6. Она должна была быть разделена на два дивизиона – североамериканский и европейский. Финалисты дивизионов (две команды в каждой дисциплине) встречаются между собой в 2009 году. Призовой фонд турнира составлял $50 000 и призы от спонсоров. Но эта попытка больше напоминала слезы. А слезами горю не поможешь.
18 ноября 2008 года сотни игроков Counter-Strike: Source поняли, что лишаются своего единственного заработка. Ведь аналогичных CGS лиг нет и не будет на все белом свете в ближайшее время. А это значит, что у них нет другого выбора, кроме как вернуться в соревновательный Counter Strike 1.6. Также осталась неясной судьба 15 миллионов долларов, которые остались у News Corporation. Одной из причин крушения CGS является тот факт, что финансовое состояние News Corporation заметно ухудшилось в последнее время. За несколько недель до смерти CGS, News Corporation обнародовала падения квартальной прибыли на 30%. Поэтому неудивительно, что CGS стала одной из жертв сокращений денежных вливаний.
Что мы имеем? Закрытую североамериканскую лигу и десятки никому не нужных команд по Counter-Strike: Source. Пришло самое время поговорить о спасающихся «крысах». CGS и Counter-Strike: Source отняла у мирового Counter Strike сообщества такие команды, как Complexity, 3D, mibr, 4kings и многие другие. Эта лига отняла у нас таких людей, как zet, KIKOOO, HeatoN, Jason Lake и bsl. Сейчас некоторые из них уже вернулись в Counter Strike 1.6 и вспоминают CGS, как страшный сон. Вторые стоят на грани выбора и банкротства, как сейчас Jason Lake и Complexity, которым скорее всего придется в прямом смысле этого слова, отбивать свое имя обратно. И после всего, что произошло в последнее время с coL, fRoD еще смеет выступать с критикой в адрес топовых Counter Strike команд Америки. Мол, EG, Gravitas и MoB позорят Америку своими бездарными выступлениями в Европе.
«Говорю Вам откровенно: у них нет ни опыта, ни навыков, чтобы добиться успеха на решающих стадиях игры. Когда мы проигрывали американским командам онлайн, мы всё ещё могли доминировать на международной сцене. Я знаю, что такое обыгрывать европейцев и делать это на последовательном уровне» - Danny "fRod" Montaner в комментариях порталу gotfrag.com
На данный момент уже доподлинно известно и официально анонсировано, что mibr, Comlexity, 3D и FM возвращаются в Counter Strike 1.6. Zet давным давно учуял неладное и «свалил» в SK еще в середине 2008 года. Mangiacapra заявлен в основной состав Dignitas, весь коллектив которой перешел туда из Birmingham Salvo (чемпионов второго и последнего сезона CGS). KIKOOOO в скором времени возвращается к mibr, если уже этого не сделал. Про bsl`a и HeatoN`a ничего не слышно. Надеюсь, что еще не скоро услышат и об Counter-Strike: Source, как о равном конкуренте Counter Strike 1.6, ибо это имя выше денег! | |
|
Давайте вспомним себя в те далёкие и мутные времена, когда мы и знать не знали, что такое КиберСпорт. А может быть, в то время его ещё и вовсе не существовало. Вспомнили? Лично у меня этот унылый период моей жизни приходится на начальные классы в школе. А теперь давайте вспомним, о чём же мы тогда думали? О чём угодно! Например, о том, кем мы станем в будущем. Я думал, что я стану футболистом. Мои друзья и знакомые – лётчики, актрисы, художники, поэты и прочие несбыточные профессии, которые они для себя выбрали.
А в итоге я здесь. Наверное, многие сейчас вспоминают о том, кем они мечтали стать с улыбкой. Многие из тех, кто сейчас читает этот материал. И тот, кто его выкладывал. А кто бы мог подумать тогда, в те беззаботные школьные годы, что через пару лет в нём вспыхнет огонёк желания стать профессиональным КиберСпортсменом? Если бы я тогда от кого-нибудь это услышал, я бы, наверное, сказал, что он полный кретин.
Но пришли времена юношеского максимализма и рвения куда-то в даль. Тогда-то я и познакомился с зародышем нынешнего КиберСпорта. Это были компьютерные клубы. В основном маленькие и не комфортабельные. Но в них ходили все, кто желал чего-то нового. Кусочка цивилизации и свою долю удовольствия.
Почти каждый тогда, переступая порог любого такого клуба, входил в новую эру двадцать первого века. Почти каждый уже тогда переступал в своё ближайшее будущее, хотя вряд ли и сам подозревал об этом. Не подозревал и о том, что эти первые, наполненные робостью посещения, перетекут в некие судорожно дрожащие походы в клуб. Я вспоминаю эти дни с радостью и печалью. С радостью, потому что было весело и здорово. С печалью, потому что хочется ещё.
Каждый из нас тогда шёл по одной дороге, в конце которой она расходилась на два пути. Я выбрал «тяжёлый» путь. Я загорелся желанием и не хотел оставлять то, что приобрел. То, что мне пришлось по душе и вовлекло меня в свои объятия. Этот же путь выбрали практически все те, кто сейчас на этой странице. Вопрос был в другом. Кто пройдёт дальше?
Вторые остановили свой взгляд на «лёгком» пути, который заявлял о себе подобными словами: «ну, поиграли, и хватит, пора завязывать, ведь это всего лишь временное увлечение». Они возвратились к своим мечтам домохозяйки и бизнесмена. А я уже тогда знал, что не «ты» выбираешь профессию, а профессия выбирает тебя. А иначе ни как. И я шёл дальше. Мы шли дальше!
Мы прогуливали школу и наведывались в клуб. Мы экономили на обедах, чтобы поиграть лишних пол часа. Каждый в своё. Я выбрал Counter Strike. Как почти все в то время. Днём я придумывал тактики. Ночами, если был не в клубе, я бредил игрой. Ко всем своим победам и поражениям я относился крайне обстоятельно и эмоционально.
Эта была не та игра, где ты один на один с противником. Где только от твоих потенциалов и решений зависит твоя же судьба. И если ты ошибся, пеняй только на себя. Если выиграл и радуйся сам за себя. Тогда я этого особенно не понимал. Не понимал того, что от одного меня мало что зависит. Что эта игра требует отдачи от всех игроков твоей команды, которой тогда у меня ещё не было. В последствии мои наивные заблуждения сыграли свою печальную роль.
Позже у меня, как практически у всех моих знакомых и друзей появился компьютер. А ещё позже - Интернет. Можно было играть в любимые игры, не выходя из дома, что я с успехом и делал. Я создал свою команду и играл просто так. Моя игра не имела определённой цели. Я просто играл. И со временем всё больше и больше путался во «всемирной паутине» зарождающегося КиберСпорта. Всё чаще и чаще я стал посещать немногочисленные КиберСпортивные сайты. Буквально через пол года мой жёсткий диск на восемьдесят гигабайт был забит мувиками, демками, тактиками, конфигами и прочей составляющей моей любимой игры.
В один прекрасный день я не выдержал. Не выдержал после того, как посмотрел видео с телеканала «НТВ» про пятерых профессиональных КиберСпортсменах, датированное 2002 годом. В ту же секунду, в тот же миг я понял. Я понял, чего я хочу. У меня появилось неимоверное желание, появилась настоящая живая мечта – стать таким же, как они. Тогда многие из нас сказали сами себе: «Я хочу стать профессиональным КиберСпортсменом!». Разве я не прав? Только повезло больше тем, кто выбрал одиночные дисциплины.
Таким как я пришлось сложнее. Я собрал всех своих друзей и сказал им, что теперь мы будем не просто играть, а тренироваться. Объяснил, что мы будем ездить на чемпионаты. Да, на такие же, как по футболу. И что если мы захотим, то станем известными, а может и лучшими. Конечно же, тогда на меня посмотрели искоса. Никто не принял мои слова всерьёз. И я подумал, что если это видео убедило меня, убедит и их. Но я ошибался, им было всё равно. Они просто играли. А мне этого уже не хватало.
Беда людей заключается в том, что им всегда хочется большего, ещё и ещё. Но мне ничего не оставалось делать, как смириться и ждать. Читать новые интервью и узнавать своих кумиров на фотографиях в Интернете. Смотреть демки и совершенствовать свою игру.
Прошли долгие и упорные годы тренировок и перемен. Я знал об игре всё, что только можно было знать. Начиная от настроек игры, заканчивая личными девайсами. Я со своей командой стал лучшим у себя в районе. Но мне хотелось большего. Большим стал мой первый, по-настоящему значительный ЛАН турнир, к которому надо было готовиться. И я забросил школу. С трудом осилил девятый класс и ради КиберСпорта, ради своей мечты сделал то, что сделал. Вот тут уже не каждый узнает себя, правда? Любой здравомыслящий подросток выбрал бы школу и учёбу, так как боялся будущего. А я выбрал КиберСпорт, так как хотел настоящего.
Я забыл про учёбу, про школу, про завтрашний день. Про футбол, наконец. Я сделал свой выбор. Как жаль, что тогда я не знал, какой же выбор сделали мои друзья, они же мои тогдашние тимейты. Я поставил на кон свою мечту и надежду. Они же немного денег и Фан. После подчистую проигранного турнира я был на грани сумасшествия. Я не находил себе места, не мог понять, почему всё сложилось именно так. Позже стало ясно, что не я один всё решаю, а ещё четыре человека, которые играют со мной в команде.
То, что вы прочитали выше – есть стандартный, проще говоря, «дефолтный» путь, каждого нынешнего геймера. Может быть не такой ущербный, по отношению к себе, как у меня, но наши пути похожи. Все мы проходили через компьютерные клубы, многодневные просиживания за своим ПК в Интернете. Так что же нужно сделать, чтобы стать профессиональным КиберСпортсменом? Давайте начнём с самого начала, с низов.
Чтобы чего-то добиться в такой нелёгкой отрасли как КиберСпорт, в первую очередь нужно желание. Если вы играете в Counter Strike или другую командную игру – одного вашего желания мало. Думаю, это я уже доказал. А теперь давайте представим, что у вас есть команда. Есть желание стать профессиональным КиберСпортсменом. Что нужно ещё?
Начнём с самых низов, с самого начала. Итак, представим, что у нас есть желание стать профессиональными КиберСпортсменами, например, в моей любимой игре Counter Strike. В первую очередь надо понять, есть ли возможности стать тем, кем очень хочется. Я говорю об Интернете, денежных затратах, о достаточном количестве времени и наконец о том, что обо всём этом думают ваши родители, родственники и просто близкие люди. Как выяснялось раньше на proplay'e – воевать на два фронта не получится. Чтобы стать профессионалом, необходимо уделять игре уйму времени, тут уж не нагуляешься.
С «гулянками» разобрались. Возникла другая проблема – Родители. Так вот лично мои родители были рады тому, что я сижу тихо и мирно за своим компьютером в Интернете, чем шляюсь, где-то по подворотням не пойми с кем и зачем. Важно дать понять маме и папе, что-то, чем вы решили заняться – не есть что-то плохое, а уж тем более ужасное. Что это такое же занятие, как выйти во двор и попинать мяч. Я лично вообще не могу понять, почему компьютеры вызывают такую неприязнь у родителей.
Интернет – одна из самых важных составляющих вашей будущей карьеры. Нет хорошего высокоскоростного Интернета – нет тренировок онлайн. Необходимо чтобы он был и позволял играть, например, с командами из ближнего зарубежья. Ну, а если и такого Интернета нет, приходится довольствоваться тем, что есть. Играть с местными командами и часто выезжать на ЛАН турниры, ну это уже другой разговор. Хотя где сейчас только нет этого Интернета?
Осталось решить проблемы с деньгами, если таковые существуют. А они понадобятся, ещё как понадобятся! Залог успеха заключается так же в вашем спортивном инвентаре: мышка, коврик, клавиатура, гарнитура. Чтобы обеспечить себя самыми высококлассными девайсами, непременно нужны деньги.
Так же необходимо оплачивать Интернет, если, конечно, этим уже не занимаются ваши родители. Деньги нужны и для того, чтобы принять участие в каком-нибудь ЛАН турнире. Важно помнить то, что всё это должно быть не только у вас, но и у ваших партнеров по команде. Если в каком-то, хотя бы одном из вышеперечисленных аспектов вы или ваши тимейты будут ограничены – пиши «пропало».
Следующий шаг для развития вашей команды и вас самих – ЛАН чемпионаты. В аудитории Российских, да и не только Российских, комьюнити на слуху стоит такая фраза: «Лан решает» и (или) «Лан покажет». Тут всё абсолютно верно. Если вы хотите добиться успеха, проще говоря, показывать стабильно хороший результат в игре, как в домашних условиях, так и при больших скоплениях народа, шума и прочей элементов ЛАН игр – вам необходимо набираться опыта. То есть посещать те самые ЛАН турниры. Благо их во всех городах хватает. Как только вы начнёте показывать хороший результат онлайн и ЛАН, можно сказать, что дело осталось за малым.
Итак, у нас есть команда, все её члены не имеют проблем с деньгами, родственниками и личной жизнью. Все просто жаждут забраться на вершину отечественного КиберСпорта. Имеют стоящее Интернет подключение, достаточное количество времени для тренировок и возможность посещать ЛАН турниры. Отлично! Это уже на сегодняшний день большая редкость, и если отступать от поставленной цели сейчас – это будет больнее и сложнее всего. Фундамент вы заложили, ни как нельзя именно в этот момент бросать строить своё будущее в КиберСпорте.
Следующим шагом являются скорее вещи финансового и организационного порядка. Команде необходим руководитель, так сказать – прораб, который бы правильно управлял всем механизмом. Иначе говоря – это менеджер. Дальше идёт полноценная тренировочная база, то бишь – «халява» в компьютерном клубе с хорошим Интернетом. И хотя бы какие-то спонсоры. Конечно, я понимаю, что одно дело написать или сказать, а другое дело сделать.
Но без труда – не вытащишь рыбку из пруда. Так что как ни как, а напрягаться придётся. И чем раньше это сделать, тем больше свободного времени останется в будущем. Раньше, помнится, я был в своей команде и менеджером, и спонсором, и тактиком, и капитаном, и вдохновителем! На что только не пойдёшь, ради того, чтобы добиться поставленной цели. По-видимому, я был законченным неудачником, но сейчас не об этом.
Идём дальше. А осталось, честно говоря, совсем немного. Теперь, когда вы часто тренируетесь онлайн и посещаете ЛАН турниры, когда у вас есть менеджер, который держит всю команду в бодром расположении духа, когда уже, хотя бы частично, но вам помогают с выездами за пределы города, скажем в Москву на крупные Российские турниры, ваши спонсоры. Теперь-то и пришло время заявить о себе, если, конечно, вы не сделаете этого раньше, что вполне возможно.
Заявить о себе, громкой победой. Для России, например – это турниры серии ASUS. После первой крупной победы на каком-нибудь уважаемом турнире, где присутствует пресса и всякие там дяденьки в смокингах с калькулятором в голове, о вас заговорят. Пример этому такие команды, как tp|uSports и Hell Raisers. Главное – это как следует выстрелить. Потом всё начнёт приходить само – деньги, слава и прочие буржуазные излишки.
Все те стадии нашего с вами пути я описал по-своему. Не обязательно, что всё должно повторяться именно в заданном мною порядке. То есть вы можете сначала приобрести спонсоров и менеджера, а потом начать выигрывать и ездить на ЛАН турниры. От перемены мест слагаемых – сумма не меняется.
Весь этот неимоверно сложный путь, который описан выше, уже кто-то прошёл, и сейчас читая мой материал, он улыбается и вспоминает об этом с гордостью. Другие, наоборот, только загорелись желанием стать профессионалами, и для них было полезно увидеть что-то на подобии того, что они видят выше. Некоторые сейчас проделывают этот путь. Так или иначе, всем хочу выразить благодарность, и пожелать удачи в этом нелёгком деле – стать Профессиональным КиберСпортсменом
|
24 cентября в Нью Йорке состоялась презентация комьютерных мониторов, которые будут использованы на гранд-финале соревнований WCG 2008 в Кёльне. Игровым монитором World Cyber Games 2008 станет продукт генерального спонсора турнира — 20-ти дюймовый «Samsung Syncmaster T200». Также в Кёльне будут использованы телевизоры «Samsung LE32A557P». Новый жидко кристаллический монитор «Samsung SyncMaster T200» — это широкоформатный монитор с первоклассным эксклюзивным дизайном, в основу которого положена технология TOC (Transparent Opaque Color), предусматривающая использование прозрачного матового материала при изготовлении корпуса. Для самых взыскательных покупателей монитор выпускается в различных цветовых комбинациях: бордовый с черным, изумрудный с черным, сапфировый с черным и прекрасно впишется в любой интерьер, став его настоящим украшением.
Монитор поддерживает как аналоговый (D-sub), так и цифровой (DVI-D) видео интерфейсы и обладает великолепными техническими характеристиками: сверхмалым временем отклика 2 мс и самым высоким коэффициентом динамической контрастности 20000:1. Роскошный декоративный дизайн в сочетании с превосходными техническими характеристиками сделают работу с монитором по-настоящему легкой и приятной.
Ключевые характеристики «Samsung LE32A557P»:
* диагональ 20" wide * время отклика 2 мс (GTG) * контрастность 1000:1 (DC 20000:1) * угол обзора 170°/160°(CR>10)
|
Как вы уже знаете российская команда MGC, выступающая в дисциплине Counter-Strike: Source, сейчас находится в Дании на соревнованиях The Experience 2008. Для лучшей российской команды по CS:S это первый международный турнир, но ребята туда поехали не за опытом, а за победой. Однако никто не даст им занять первое место без борьбы - коллективы со всей Европы приехали в Данию, чтобы побороться за призовой фонд в 12,500 евро, которые делятся следующим образом:
1 место - €3 750 2 место - €1 250 3 место - €750
Победа в первом туре верхней сетки - €200 Победа во втором туре верхней сетки - €400 Победа в третьем туре верхней сетки - €800 Победа в четвертом туре верхней сетки - €1 600 Победа в финале нижней сетки - €350
Команда, прошедшая весь турнир без поражений заработает €6 750, так что пожелаем нашим ребятам не проигрывать, а наоборот громить любых соперников!
К сожалению, MGC после двух поражений покинули турнир, заняв 5-6 место.
Полуфинал нижней сетки: MGC [9:16] Logitech.fi Полуфинал верхней сетки: MGC [9:16] Epsilon Четвертьфинал верхней сетки: MGC [16:2] Tweaked
Групповой этап
|
MGC [19:11] wtm-Gaming
MGC: Iceberg, limper, HuxFlux, c0m, AlonE wtm-Gaming: reffe, gravity, qKe, 3k2, pur1ty Карта: de_cpl_mill |
MGC [17:13] Reason Gaming
MGC: Iceberg, limper, HuxFlux, c0m, AlonE Reason Gaming: PhP, UN, WT, pR, sneix Карта: de_dust2
|
|
MGC [15:15] Roskilde Ravens
MGC: Iceberg, limper, HuxFlux, c0m, AlonE Roskilde Ravens: VANG, LOKKE, telli, FROZT, pRIMA Карта: de_inferno |
MGC [28:2] Hellfragger.no
MGC: Iceberg, limper, HuxFlux, c0m, AlonE Hellfragger.no: fANTAB0x, lUKi, PzN, Dave, puzzler Карта: de_train |
|
Житель Северной Каролины, ставший в ноябре прошлого года свидетелем аварии на автомагистрали, смог оказать медицинскую помощь пострадавшим, основываясь на знаниях, полученных во время игры в America’s Army, — сообщает производитель игры.
Пакстон Галванек вытащил одного пассажира из дымящегося автомобиля, потом нашел второго, с сильным кровотечением — во время аварии он потерял пальцы на руке.
«Я использовал полотенце в качестве повязки и попросил пострадавшего держать полотенце на ране и поднять руку над головой, чтобы уменьшить приток крови. Это позволило мне оценить другие полученные им повреждения, например, порез на голове», — рассказывает Галванек в своем письме команде разработчиков America’s Army.
Галванек узнал как останавливать кровотечение во время прохождения второго уровня в «медицинском» классе America’s Army — игры, разработанной армией для вербовки и предподготовки новых военнослужащих.
«До этого я не получал никаких знаний по оказанию медицинской помощи и могу честно сказать, что только благодаря урокам и описаниям в America’s Army я смог помочь и, возможно, спасти жизни пострадавшим», — говорит Галванек. В пресс-релизе отмечено, что это второй случай, когда навыки, полученные во время игры в America’s Army, используются для оказания медицинской помощи людям в чрезвычайных ситуациях, но никакой информации о первом инциденте нет.
|
Сегодня КСК «Форзе» сообщает вам о новых пополнениях в наших рядах – теперь "forZe" располагает составом по CS: Source. Одна из лучших Российских команд "MGC" отныне носит имя старейшего клантага "forZe".
Ситуацию комментирует forZe | smb:
«Мы достаточно аккуратно выбирали себе Source-состав. "MGC" – это прекрасная команда с богатой историей. В ней собраны очень талантливые и перспективные игроки, у которых есть огромное желание работать и побеждать. Теперь именно эта команда будет представлять наш клантаг на всех предстоящих соревнованиях.
Вместе с игровым составом к "forZe" присоединяется и менеджер Кирилл Соловьев, в киберспортивных кругах более известный как Tifon. Именно он возьмет на себя роль тренера. Опыта ему не занимать, остается пожелать удачи. Со своей стороны, постараемся обеспечить ребятам достойную поддержку и помочь в прохождении трудностей»
Комментарий forZe | Tifon:
«Я очень рад присоединиться к такому проекту как "forZe" и работать со своей командой и своими друзьями. Это безусловный шаг вперед как для меня, так и ребят и мы постараемся делать то, что от нас ждут наши болельщики - выигрывать. У нас обширные планы на предстоящий сезон и нам предстоит тяжелая работа, но все мы понимаем что от нас требуется и будем достигать новых высот в своей дисциплине. Хочется поблагодарить менеджмент КСК "forZe" за оказанные нам доверие и понимание, особенно Никиту Бокарева»
Состав "forZe" (Counter-Strike Source):
- Александр «limper» Ловков
- Антон «HuxFlux» Загуменнов
- Михаил «c0m» Жабров
- Павел «AlonE» Ковалев
- Сергей «Iceberg» Саблев
- Кирилл «Tifon» Соловьев
Ребята уже приступили к тренировкам на нашей тренировочной базе в игровом центре "4GAME". Ближайшими турнирами, где вы сможете следить за выступлениями "forZe" станут - EuroCup, где первая встреча будет уже в ближайший четверг с испанцами из "lastshow", и крупный российский чемпионат "EYE.Foxconn Gaming Festival" в клубе 4GAME в ближайшие выходные.
|
Сегодня в рамках отборочного тура лиги GamePlay будут сыграны матчи в группе С в дисциплине Counter-Strike: Source. Настоящие клубы-ветераны российской киберспортивной сцены - Empire и RuSh3D - будут главными фаворитами этой группы. Не стоит также списывать со счетов и команду Nomen Est Omen - ребята приехали, серьезно настроившись на победу. Кто выйдет в основной этап соревенований, а кто станет слабым звеном - узнаем совсем скоро!
ScoreBot: #GPLTV (irc.quakenet.org)
Counter-Strike: Source - группа C:
RuSh3D - квота GPL + 10000 рублей
Nomen Est Omen - квота GPL + 5000 рублей
| # |
Группа C |
И |
В |
П |
Н |
+/- |
О |
|
1 |
RuSh3D
|
2 |
2 |
0 |
0 |
+11 |
6 |
|
2 |
Nomen Est Omen
|
2 |
1 |
1 |
0 |
-7 |
3 |
|
3 |
Empire
|
2 |
0 |
2 |
0 |
-4 |
0 | |
Empire [14:16] Nomen Est Omen [Demo]
RuSh3D [16:14] Empire [Demo]
RuSh3D [16:7] Nomen Est Omen [Demo]
|
Составы команд:
Nomen Est Omen: b0unt1q, n1ko, zei, BART, n3f
RuSh3D: Sonnet, ub1que, kabeerka, manson, mal
Empire: ens1, k0shaq, Go, mirage, G
[ Полезные ссылки ]
Информация взята с Proplay.ru
|
Если вы играете по модему, то выключайте icq, останавливайте закачки и всё остальное, что создаёт лишний трафик. Затем сделайте в своём конфиге переключатель настроек сети. Делается он очень просто: В файл cstrikeautoexec.cfg добавьте вот это: alias net0 "rate 1400; cl_rate 1000; cl_updaterate 10; cl_cmdrate 15; alias netsw net1; echo *** Net: 24.0k, updates: 12; speak ten" alias net1 "rate 2600; cl_rate 1500; cl_updaterate 15; cl_cmdrate 20; alias netsw net2; echo *** Net: 26.4k, updates: 15; speak fifteen" alias net2 "rate 3100; cl_rate 2000; cl_updaterate 20; cl_cmdrate 25; alias netsw net3; echo *** Net: 31.2k, updates: 20; speak twenty" alias net3 "rate 3300; cl_rate 2500; cl_updaterate 25; cl_cmdrate 30; alias netsw net4; echo *** Net: 33.6k, updates: 25; speak twenty.five" alias net4 "rate 6000; cl_rate 5000; cl_updaterate 50; cl_cmdrate 50; alias netsw net0; echo *** Net: all must die, updates: 50; speak fifty" net0
В файл cstrikeconfig.cfg нужно добавить вот это: bind ALT netsw //вместо ALT можно поставить любую клавишу. net_graph 1 net_scale 5 net_graphpos 2
Прямо в игре нажимая клавишу ALT подберите оптимальную скорость для вашего коннекта.
По моему опыту при коннекте в инет 33600 нормально без лагов можно играть на значении 10-15.
Расшифровка: rate - Ограничение входящего трафика (Байт/сек.) cl_rate - Ограничение исходящего трафика (Байт/сек.) cl_updaterate - Число обновлений от сервера к клиенту (входящий трафик) в сек. cl_cmdrate - Число обновлений от клиента к серверу (исходящий трафик) в сек.
Ещё некоторые полезные установки конфига(файл cstrikeconfig.cfg):
cl_allowdownload - Разрешить скачивание ресурсов с сервера к игроку. Влияет только на время и шанс подключения. Т.е, если неактивно (стоит в 0), а на сервере модель, которой у вас нет вам не удастся завершить процесс подключения. Рекомендую активизировать (значение = 1). cl_allowupload - Разрешить скачивание сервером ресурсов клиента. Та же ситуация, если у вас модель есть, а на сервере ее нет, то вашу модель никто не увидит. Рекомендую активизировать (значение = 1). cl_cmdbackup - Количество пакетов посланных на сервер. То есть сколько отсылается серверу пакетов в секунду. Чем меньше значение чем меньше пинг, но злоупотреблять тоже не следует. Оптимальным значением будет 2. cl_cmdrate - Скорость с которой посылаются комманды на сервер. Для оптимальной работы значние должно соответствовать параметру framerate. Если говорить про модемное соединение, то значение должно быть от 20 до 30. Для начала поставьте 20. cl_download_ingame - Разрешить скачивание ресурсов прямо в игре. На ваш выбор т.к. сказывается на скорости соединения только если у кого-нибудь наставлено фичей на CS и он только что присоединился к игре. Я обычно разрешаю скачивание в игре (значение = 1). cl_lc - Компенсация лагов на стороне сервера. Данный параметр заставляет сервер принять во внимание ваш пинг и значительно оптимизировать работу, но эта опция может быть отключена на сервере (sv_unlag 0). Если это так, то cl_lc да впрочем и cl_lw игнорируются. Значение cl_lc как вы поняли нужно поставить 1. cl_lw - Все эффекты и действия связанные с оружием просчитываются на стороне клиента. Это помогает значительно оптимизировать работу, но у вас не будет 100%-ой гарантии, что то что вы видите действительно так. Хотя сколько я играл ни разу не заметил каких либо отклонений от реально происходящего. Хотите играть без лагов ставьте значение 1. cl_lb - Все последствия перестрелки т.е. пятна крови, дыры на стенах и т.д. просчитываются на стороне клиента. Такой же принцип оптимизации как и в предыдущих двух коммандах. Значение 1 для оптимизации. cl_nodelta - Запретить дельта сжатие. Никогда не делайте этого т.к. скорость соединения это не улучшит и предназначено для хороших локальных сетей и убогих компов. Для игры по модему значение должно быть 0. cl_nopred - Не предугадывать движения игрока. Если хотите видеть плавные передвижения других игроков да и себя не включайте эту опцию (значение = 0). cl_resend - Время через которое будет снова послан пакет, если предыдущий не дошел. Чем меньше тем быстрее будет исправлена ошибка при передаче пакета данных, но иногда стоит ставить значение не 1, а 2 или даже 3 т.к. если на линии есть шумы и следующий пакет тоже не дойдет, будет критическая ошибка и вылет с сервера (в правом-верхнем углу сообщение Connection Problem). Для начала поставьте значение 1. cl_showfps - Показать FPS в левом-верхнем углу. В левом-верхнем углу будет показан ваш текущий FPS. Если график соединения отключен (net_graph 0), то можете включит счетчик FPS (значение = 1). Но если следуете всем моим рекомендациям не включайте (значение = 0). cl_updaterate - Cкорость с которой обновляются сведения об игре. Если значение параметра 20, то сведения об игре обновляются 20 раз в секунду. Кстати значение 20 является оптимальным. fastsprites - Вид спрайтов дыма. Выглядят ужасно. Значение может быть 0, 1, 2 или 3. Где 0 - реалистичные, а 2 - самые простые (и убогие). На скорость соединения значение сказывается не особо, скорее на быстродействие самого CS. Рекомендую для начала в качестве значения - 2. fps_modem - FPS максимально по модему. Как и обычное FPS, но действительно только при игре по модему. Ставьте 28. hud_fastswitch - Быстрая смена оружия. В этом случае вы не сначала нажимаете на слот и затем на выстрел и только тогда меняется оружие, а сразу нажимаете на слот и оружие поменялось. max_shells - Максимальное количество одновременно отрисовываемых патронов. Для любителей спецэффектов. Советую сразу поставить в 0. max_smokepuffs - Максимальное количество одновременно отрисовываемых клубов дыма. Аналогичен предыдущему параметру, но тут речь идет о клубах дыма. mp_decals - Количество отображаемых одновременно дыр от выстрелов, пятен крови и т.д. Чтобы не ущемлять себя в эффектах и одновременно сэкономить на системных ресурсах поставьте 10. Кстати для одиночной игры параметр другой - r_decals. mp_footsteps - Звук шагов. Если уж очень пингует отключите, но вообще без них играть невозможно. net_graph - График скорости соединения. Значения: 1- статистика и график соединения, 2 - статистика, график соединения и график передачи данных, 3 - только статистика и 0 - неактивен. net_graphwidth - Ширина графика скорости соединения. Следует оставить значение по умолчанию - 192. net_graphpos - Расположение графика скорости соединения. Т.е. слева, по центру или справа. Оставьте по умолчанию слева (значение = 1). pushlatency - Сглаживать / компенсировать задержку. Равна 50 или 100% пинга взятыми с противоположным (отриц.) знаком. К примеру, если пинг 300 по значение pushlatency должно быть (-150) или (-200). Пока поставьте (-150). scr_conspeed - Скорость выезжания консоли. Я ставьлю 10000.
Настройки сервера(файл cstrikeserver.cfg):
sv_unlag - Компенсировать лаги клиентов т.е. разрешить cl_lc, cl_lw и cl_lb. При игре по модему сервер должен поддерживать компенсацию лагов (значение = 1). sv_unlagmax - Максимальное время компенсации задержки в секундах. Оставьте значение по умолчанию - 0.5 секунды. sv_unlagsamples - Сколько предыдущих пакетов используются для вычисления задержки клиентов. Хватит одного пакета (значение = 1).
|
|
|
 | |  |
|
| Форма входа |
|
|
 |
| Поиск |
|
|
 |
| Календарь |
| « Ноябрь 2009 » | | Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс | | | | | | | | 1 | | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | | 30 |
|
 |
| Друзья Сайта |
|
|
 |
Мы будем вам признательны, если вы разместите нашу кнопку у себя на сайте. Если вы хотите обменяться баннерами, пишите нам

|